viernes, noviembre 11, 2005

Entrevista con John Smedley

Hace pocos días, Next Generation ha realizado un reportaje que incluye una entrevista con John Smedley, Presidente de SOE. Esta es la traducción de la primera parte de la entrevista-reportaje.


¿Por qué SOE ha hecho tantos cambios drásticos en el MMOG Star Wars Galaxies?
El presidente de la compañía, John Smedley, habló a Next Generation sobre los factores que han forzado los cambios, la respuesta de la comunidad y la expansión de futuro para la franquicia.

Smedley dijo que “LucasArts y SOE examinaron a fondo el Galaxies para encontrar la manera de mejorarlo y ver qué era necesario cambiar para hacer al juego más divertido a los jugadores actuales y qué podían hacer para conseguir una mayor audiencia. Hicimos multitud de investigaciones y pruebas a fondo antes de dar estos pasos.”

SOE y LucasArts confiaron en Crompton and Associates (firma que realiza pruebas a fondo para varisas de las mejores editoras) los estudios iniciales. Desafortunadamente, SOE no puede divulgar los datos exactos de esas pruebas, pero llegaron a la conclusión de que el juego no estaba dando todo su potencial (tanto a nivel de diversión como de mercado).

“Tuvimos muchas respuestas sobre lo que estaba mal y lo que no lo estaba. Vimos rápido que la gente no estaba contenta con el combate, y decidimos hacer algo bastante radical.”

Los cambios en el combate que se realizaron meses atrás, como suele suceder en casi todos los cambios de un MMOG, sufrieron muchas críticas en los foros. Pero SOE no experimentó ninguna pérdida de subscriptores. Antes al contrario, Galaxies continuó creciendo más rápido que ningún otro título de SOE.

“El [cambio en el] combate fue la primera parte de todo”, explica Smedley. “El problema principal era la gran cantidad de profesiones del juego.”

Añade, “Por una parte era uno de los puntos fuertes del juego, porque podías ser cualquier cosa en el mundo, pero también tenía un impacto en nuestras posibilidades para equilibrar las profesiones y hacerlas más divertidas y únicas”. Las respuestas que nos dieron es que no había mucha diversidad y que las elecciones de los jugadores [relacionadas con las profesiones] no significaban nada. “
“Así que decidimos reducir el número de profesiones y concentrarnos en los prototipos e iconos de Star Wars. Un cazarrecompensas es algo muy icónico. Todo el mundo piensa inmediatamente en Boba Fett. Así que hemos hecho que eso signifique algo.”

La exclusividad del Jedi
El diseño original del juego estuvo altamente influenciado por las escuelas de diseño de MMOG lideradas por Richard Garriot (Ultima Online) y Brad McQuaid (al principio de Everquest). O lo que es lo mismo, las mejores experiencias de juego vienen dadas por la cantidad de tiempo invertido, el método de prueba y error y el trabajo duro. Las recompensas por ello no es que sean significantes, sino que son altamente exclusivas.
En esa línea, era increíblemente difícil convertirse en Jedi. De hecho, el mecanismo para conseguirlo ( que permaneció secreto por mucho tiempo) era que el personaje se hiciera maestro en cinco profesiones específicas (entre más de 20), y esas profesiones eran seleccionadas secretamente por el sistema en el momento de la creación del personaje. El jugador nunca sabía cuales cinco profesiones tenía que llegar a hacerse maestro. Era un gasto de tiempo increíble, por decirlo suavemente.
En la nueva filosofía del diseño, los jugadores pueden iniciar el camino del Jedi como uno de las nueve profesiones seleccionables en el momento de la creación del personaje. De esta manera, algunas de las “cosas chulas” que antes eran secretas son ahora accesibles para mucha más gente. Smedley puntualizó que los personajes pueden ser “sensibles a la fuerza” desde el día uno, en vez de necesariamente un Jedi instantáneo. “Hay muchos niveles diferentes [en la profesión], así que la gente que lleva [trabajando el camino del Jedi] mucho tiempo será mucho más poderosa que los que acaban de llegar. Todavía recompensamos a la gente por su lealtad en estos años.”