jueves, septiembre 29, 2005
miércoles, septiembre 28, 2005
Reserva de la expansión ya disponible
En la descripición se confirma que HK-47, el droide que aparece en KoTOR 1, estará presente en la expansión. Asímismo, desvela que la nueva nave de la que se ha venido hablando las últimas semanas es la YT-2400. Nuevas criaturas como los Xandank, Tulrus y Blistmok, y nuevas armas como el Mustafarian Disruptor y la carabina DC60, también estarán en la expansión.
martes, septiembre 27, 2005
Mantenimiento extendido de todos los servidores y algunas cosas más.
sábado, septiembre 24, 2005
Desvelados los regalos de Trials of Obi-Wan
El regalo por la reserva será, como se había anticipado, el Transport Skiff. Un vehículo con capacidad de hasta ocho personas, un grupo entero, que es el más rápido de los vehículos multipasajero.( pinchad en las fotos para verlas a mayor tamaño )
miércoles, septiembre 21, 2005
Mantenimiento extendido en todas las Galaxias
Ya comenzó la beta de Trials of Obi-Wan
Hoy se han empezado a enviar las invitaciones para participar en la beta de Trials of Obi-Wan, la nueva expansión de SWG. En las próximas semanas se irá invitando a más gente para participar en la beta.Si todavía no te has registrado, puedes hacerlo pinchando aquí
lunes, septiembre 19, 2005
Aclaraciones sobre los cambios a Ranger
- La rama Exploración de Scout mantiene la misma cantidad de negociación del terreno.
- Todas las actuales trampas, conocimiento de criaturas, recolección de recursos animales y campamenteos del Ranger pasan a las ramas de Scout.
- Maskscent sigue estando en scout y camuflaje en Ranger, aunque con el nombre Wilderness Stealh ( sigilo en ambiente salvaje).
- La habilidad Areatrack no está implementada en el actual diseño.
- El cebo para la pesca se conseguirá en las madrigueras, al desaparecer la habilidad Foraging
- Se está mirando el funcionamiento de la habilidad Burst Run (sprint) en relación a la bonificación Burst Run efficiency (mejora del sprint)
- Los prerrequisitos de Ranger todavía no están decididos.
- La habilidad Jedi Force Cloak es un truco mental y no puede ser revelado. Sin embargo, el jedi no puede eludir los elementos mecánicos, como puedan ser los sensores de movimiento.
Aclaración sobre los cambios a Force Cloak
Force cloak está diseñado para ser un facilitador del primer golpe, no como un comodín "me quito de en medio y me regenero"; tampoco está diseñado para evitar los enemigos selectivamente.
Force run está diseñado para ser una forma (más) equilibrada de mecanismo de evasión para el Jedi.
Con el nuevo sistema de esconderse/ocultarse, probablemente os encontreis con que la mayoría de las acciones que os permitían volver a luchar renovados (después de una lucha en la que probablemente hubierais perdido) rompan el sigilo. Esto incluye sobre las que preguntábais.*
Como nota general , salir/entrar del juego con estando escondido/ocultado (incluyendo cloak ), quita el estado. Si la lucha va mal, ahora es mejor esprintar o usar Force Run.
*La contestación de Helios se refería a una pregunta sobre las habilidades de Jedi ( Force run, channel ) y salir del juego mientras se está usando Force Cloak.
domingo, septiembre 18, 2005
Algunas reglas de las habilidades de invisibilidad
1. Llevar a cabo cualquier acción ofensiva te hace visible instantáneamente (con la única excepción de la habilidad del rifle Conceal Shot).
2. Interactuar con algunos objetos te hace visible al instante (interruptores, terminales, contenedores, etc)
3. Algunas órdenes no pueden ser ejecutadas y requieren que te muestres antes de su ejecución.
4. Cualquiera de estas habilidades puede ser desactivada en cualquier momento para volverse visible a otros jugadores.
5. Algunas acciones que no son de combate también te hacen visible (p.ej. curar)
6. Estás sujeto a una movimiento más lento cuando entras en modo sigiloso ( root justo cuando te camuflas)
Mejoras al Ranger: Persecución y contramedidas
Esta rama contiene habilidades y esquemas que ayudan al Ranger a descubrir a otros Rangers y también a detectar y desarmar dispositivos anti-personas. La posibilidad de detectar personas u objetos ocultos se determina comprobando las habilidades de ocultación y de detección, más un factor aleatorio para asegurar que una ocultación o detección no es 100% posible.
Habilidades:
Detectar camuflaje: Busca en un área determinada personas u objetos camuflados.
Desarmar trampa: Intenta desarmar una trampa. Si el intento es fallido, la trampa es dirigida enteramente hacia el Ranger, multiplicando el efecto de la trampa.
Esquemas:
Bengalas: En la casilla Master, el Ranger recibe el esquema para fabricara un dispositivo que dispara una serie de filamentos reactivos al aire para intentar desactivar cualquier Proyector Holográfico de Entorno activado.
Dispositivo de búsqueda: Usa una biofirma para localizar un objetivo usando los satélites Imperiales de rastreo.
Sonda bio-sensora: Usada en humanoides atacables para obtener biofirmas, que son usadas para dirigir una trampa hacia un objetivo concreto y en dispositivos de búsqueda. Las muestras de la sonda bio-sensora se estropean en un corto espacio de tiempo. El tiempo que la muestra se mantiene en condiciones de ser usada dentro de la sonda es determinado por el proceso de fabricación de la sonda.
Sensor de movimiento: Alerta al Ranger de movimiento humanoide en su área de acción. Usado en conjunto con las muestras de biofirma, sólo los humanoides objetivos activarán el sensor.
Mejoras al Ranger: Trampas
Dispositivos y trampas anti-personas
Esta rama de habilidad proporciona esquemas y modificadores de habilidad que permiten al Ranger colocar trampas dirigidas a PNJ humanoides y otros personajes jugadores en PvP. Las trampas pueden ser colocadas en tierra y ser visibles por todos (a menos que se use la habilidad de Ocultar Dispositivo). Tienen una duración litada y serán eliminadas del juego una vez pasado el tiempo de duración. Hay un número limitado de trampas que pueden ser colocadas en una determinada área. Nunca pueden colocarse dentro de los límites de una ciudad.
Los dispositivos ocultos pueden ser detectados y desarmados con las habilidades de Detectar Camuflaje y Desarmar Dispositivo de la rama Pursuit & Counttermeasures.
Los dispositivos anti-personas pueden ser detonados remotamente, con un temporizador o con un activador. El dispositivo principal y el activador son combinados en el inventario (arrastrando y soltando) para crear una trampa completa.
Son trampas tecnológicamente avanzadas, inteligentes, que pueden ser programadas para activar su carga de varias maneras. Una vez activadas, las trampas pueden dirigirse hacia todos los objetivos atacables dentro de su área de acción. También pueden ser dirigidas hacia una persona en concreto usando una Biofirma.
Tanto el dispositivo principal como los activadores usan el modificador de habilidad Trampas Anti-personas tanto para el ensamblaje como para la experimentación. Los dispositivos principales tienen una línea de experimentación, Potencia, que determina la potencia de la trampa. Los activadores tienen la línea de experimentación “Precisión” que determina la fiabilidad del activador para activar la trampa.
Esquemas:
Temporizador – detona el dispositivo después de un cierto espacio de tiempo. Los Ranger pueden ajustar el tiempo.
Activador de proximidad – detona la trampa cuando un humanoide atacabla entra en su radio de acción. Pueden ser ajustados para una persona en concreto con una Biofirma. También puede ajustarse el radio de acción
Activador a distancia – En la casilla Master, este activador detona la trampa a distancia usando un control remoto.
Mina HX2 – Mina explosiva básica. Hace 100% de daño cinético y elemental de fuego (reducido por armaduras y generadores de escudos personales)
Trampa de dardos de Kamino – Dardos con biotoxinas que sueltan Veneno DOT (Daño en el tiempo)
Bomba de Luz – Reduce el combate y aturde.
Spring Loaded Caltrop – Una trampa de movimiento muy efectiva.
Modificadores de habilidad:
Trampas anti-personas – determina la efectividad de una trampa y su dificultad para ser desarmada una vez colocada.
Conociminento táctico – determina la velocidad a la que pueden ser armadas y colocadas las trampas (reduce la espera)
Mejoras al Ranger: Sigilo, disimulo y robo
Las habilidades de sigilo facilitarán el movimiento estando oculto, a costa de reducir la velocidad de movimiento (p.ej. el fisgoneo). Los intentos de ser sigiloso tienen una mayor probabilidad de fallo si el Ranger no está camuflado. Si no estás camuflado, se requiere un kit de camuflaje para entrar en el estado sigiloso. La excepción a esta regla son los entornos urbanos, en los que se usan los Proyectores Holográficos de Entorno.
Estando en modo sigiloso, se hacen comprobaciones regulares que pueden provocar que el Ranger sea visible. Por ello hay que ser precavido. Por ejemplo, fisgonear en un edificio disfrazado de árbol ( tal y como uno va camuflado ) inmediatamente hará visible al Ranger.
Se otorgan varios kits de camuflaje a través de esta rama.
Habilidades:
Sigilo en zonas salvajes – Este modificador de habilidad permite al Ranger moverse oculto en zonas salvajes. Requiere bien la habilidad camuflarse o bien un kit de camuflaje.
Sigilo en zonas urbanas – En la casilla Master, este modificador ofrece al Ranger la posibilidad de ser sigiloso cuando se mueve en entornos urbanos bajo la protección de un Proyector Holográfico de Entorno. Se requiere un PHE, que sólo puede ser activado en un área sin humanoides La ilusión óptica del dispositivo PHE no es perfecta y si un humano estuviese mirando a alguien que se torna “invisible” podría fácilmente ver pequeñas inconsistencias visuales provocadas por el dispositivo.
Robo – Con esta habilidad, los Rangers pueden intentar robar a cualquier humanoide que pudieran atacar en circunstancias normales. Deben estar camuflados o en modo sigiloso para intentar robar. Un mal intento de robo causaría que el Ranger se volviera visible y una pérdida de facción si fuera aplicable. El éxito en un intento de robo dará bien dinero bien objetos. Los objetos robados de un PNJ no modifican el saqueo/dinero que pueda dar cuando se le mata en circunstancias normales. El robo PvP es soportado por el sistema, pero está limitado a objetos marcados como “robables”. Estos objetos estarán claramente identificados y hasta el momento sólo son objetos de misión o de eventos. Los objetos robables son dados a los jugadores de la misma forma que otros eventos/misiones/aventuras PvP. El robo PvP sólo es posible contra jugadores a los que se podría atacar (p.ej. enemigos de facción) bajo las reglas actuales.
Varios kits de camuflaje específicos son ofrecidos en esta rama.
Modificadores de habilidad:
Sigilo - Este modificador disminuyes la posibilidad de ser detectado e incrementa la posibilidad de movimientos sigilosos.
Robo - Con este modificador de habilidad, los Rangers pueden intentar robar de cualquier humanoide al que pudieran atacar bajo circunstancias normales.
Mejoras al Ranger : Técnicas de ocultación
Hiding & Concealment ( esconderse y ocultarse )
Los kits de camuflaje para cada planeta seguirán en el juego funcionando junto con las habilidades de camuflaje de esta nueva rama de habilidades. Uno no puede intentar ocultarse en una ciudad con un sombrero hecho de ramitas, así que hemos hecho la distinción entre entornos urbanos y salvajes para la ocultación.
Los entornos urbanos se definen como áreas donde hay un cierto nivel de densidad de estructuras y cualquier lugar específicamente diseñado como una ciudad. Los entornos salvajes son todo lo demás.
Las habilidades de camuflaje sólo ocultan a uno mismo mientras se está quieto. El movimiento estando ocultado se consigue con la rama Steath & Subterfuge. El ocultamiento está sujeto a detección, teniendo importancia los modificadores de la persona escondida y la persona que busca.
Ciertas acciones revelarán automáticamente a un Ranger camuflado (oculto), como por ejemplo moverse, y algunas acciones no serán posibles mientras se está camuflado, y requieren que el Ranger se muestre primero. Al mejorar las habilidades de Hiding & Concealment, las habilidades de camuflaje mejorarán también, flexibilizando algunas de las restricciones que se tienen en los niveles bajos de la habilidad.
Habilidades:
- Camuflarse (Modificador de habilidad de camuflaje): Esta habilidad usa un kit específico para cada planeta para ocultar al Ranger en un entorno salvaje. El movimiento no está permitido, los cambios de postura sí.
- Camuflar a otro (Modificador de habilidad de camuflaje): Esta habilidad usa un kit específico para cada planeta para ocultar al un aliado en un entorno salvaje. El movimiento no está permitido, los cambios de postura sí.
- Dispositivo de ocultación (Modificador de habilidad de camuflaje): Esta habilidad no requiere kit de camuflaje. Permite al Ranger esconder una trampa anti-personas o un sensor de movimiento. Los dispositivos ocultos son sólo visibles por los Rangers que los colocaron.
- Mezclarse: (Modificador de habilidad de camuflaje): Esta habilidad permite al Ranger desaparecer entre las masas tanto en entornos urbanos como salvajes, sin usar un kit de camuflaje.
Los kits de camuflaje son dados a través de esta rama.
Modificadores de habilidad:
- Camuflaje: Este modificador determina las habilidades de camuflaje y ese usa para determinar qué probabilidades tiene un Ranger de ser detectado cuando un oponente usa la habilidad de Detectar Camuflaje.
- Eficiencia de sprint: Este modificador da al Ranger una bonificación a al velocidad si son detectados en un momento inoportuno.
Esquemas:
Proyector Holográfico de Entornos: En la casilla Master de la profesión, al Ranger se le da el esquema del Proyector Holográfico de Entornos (PHE). Con él, el Ranger puede fabricar un dispositivo que les permite volverse invisible y moverse por entornos urbanos. Este proyector no funciona en entornos salvajes, al haber demasiado ruido visual variable en la naturaleza que la electrónica de este dispositivo no puede prever con antelación para crear la ilusión óptica de invisibilidad. La fabricación de este dispositivo usa la habilidad de camuflaje tanto para ensamblaje como para experimentación.
El PHE tiene una potencia con una capacidad limitada, que viene determinada por una de las líneas de experimentación. La tasa de potencia determina cuántos segundos funciona el PHE antes de apagarse. Cuando se apaga, se recarga instantáneamente la batería. Cuando esto pasa, el máximo nivel de potencia se ve reducido permanentemente en una pequeña cantidad. De hecho las baterías del PHE llegan a un punto de degradación en la que no pueden poner en funcionamiento el dispositivo y deben de ser cambiadas. Apagar el dispositivo antes de que se vacíen completamente las baterías ahorrará más potencia que si se dejara descargarse.
La segunda línea de experimentación de este dispositivo determina la efectividad del PHE. Su efectividad se determina comparándola con la efectividad de una bengala que pueda ser encendida cerca de un Ranger para descubrirle. Los PHE más efectivos aguantarán mejor las bengalas, pero durarán menos tiempo.
sábado, septiembre 17, 2005
Mejoras a la profesión Ranger. Visión general.
Mejoras a los Rangers
Cuando Han Solo, Chewbacca, Ben Kenobi, un chico y dos androides hicieron la ruta desde la cantina de Mos Eisley al Muelle 94, una oscura figura entre las sombras se dirigió al mismo muelle. Poco después 30 stormtroopers trataron de impedir la huida de los héroes de la Rebelión!
Dentro de la ciencia ficción, la profesión del Ranger está en el centro de una vibrante nueva visión. Los Rangers pasarán de ser unos recolectores de recursos a ser una profesión de espías clandestinos. Con este fin, se han hecho varios cambios a las habilidades de Ranger y también a los actuales requisitos de la profesión Scout.
Cambios a la profesión Scout
Preparando la revisión a la profesión de Ranger se han realizado algunos cambios a la profesión Scout y las habilidades existentes de Ranger:
- Las habilidades y modificadores de Scout han sido redistribuidos por las diferentes ramas de habilidades para reflejar las necesidades de la nueva profesión. Además, muchas de las habilidades de Ranger han sido pasadas a la profesión Scout.
- Todas las habilidades relacionadas con el rastreo (tracking) han sido quitadas del juego.
- Las habilidades de recolección (foraging) han sido quitadas del juego puesto que no jugaban un papel importante ni tenían grandes beneficios.
- La habilidad de rescate (rescue) ha sido retirada del juego y ya no será aplicable a SWG.
- Los Rangers ahora usan armadura de reconocimiento, en vez de la de batalla, para reflejar su necesidad de movilidad y ocultación.
- La habilidad de Cover del rifle y el Cloack del Jedi ahora adquieren una serie de reglas comunes en línea con el nuevo sistema de esconderse/ocultarse introducido con la mejora del Ranger.
- Los modificadores de negociación del terreno han sido distribuidos a través del árbol de Ranger.
Un nuevo comienzo
La nueva visión del Ranger es un gran movimiento para la profesión. Estos nuevos Rangers están dirigidos a la ocultación y el combate, capaces de esconderse y desaparecer, tanto en ambientes urbanos como salvajes. Pueden desplegar trampas especias y crear potentes explosivos y trampas.
Las nuevas ramas de habilidad para Ranger serán "Hiding & Concealment", "Stealth & Subterfuge", "Anti-Personnel Devices & Traps" y "Pursuit & Countermeasures".
En concepto : Grupos más grandes
Tamaño de los grupos
Como parte del Combat Upgrade, el tamaño de los grupos se redujo de 20 a 8 jugadores para que el contenido estuviera equilibrado. Sin embargo, hay ocasiones en Star Wars Galaxies donde los jugadores necesitan grupos más grandes que los de ocho personas. Exponemos aquí las ideas preliminares de cómo los grupos de más de ocho personajes son integrados en el juego. Para ello, debemos satisfacer dos requisitos primarios:
Requerimiento 1: Añadir una característica nueva que permita la conversación de un grupo grande ( más de 8 jugadores ).
Las salas de conversación ya existen en el juego así que, potencialmente, podemos añadir las siguientes órdenes de conversación:
- /chatroom invitegroup [room] Si no se invita a un líder de grupo el sistema dará un mensaje tipo “Por favor, invita al líder de ese grupo”. La orden invitará al jugador y al resto de jugadores de ese grupo a la sala de conversación. Es más fácil que tener que invitar uno a uno a cada componente del grupo.
Requerimiento 2: Permitir más de 8 personas en un grupo para entra en una nave multijugador.
Para ello, podríamos quitar los requerimientos de agrupación cuando se va al espacio en nave multijugador. En vez de permitir la invitación a los miembros del grupo, cualquier jugador en la misma habitación que el piloto estaría en la lista de invitación.
Naves como la Sorosuub Luxury Yacht podrían albergar grandes grupos para eventos sociales (p.ej. fiestas). Naves como la YT-1300, más orientada a combate, requeriría que el pasajero estuviera en el mismo grupo que el piloto para entrar en la cabina o manejar una torreta. Sin embargo podría haber jugadores no agrupados paseando por los corredores.
- Para mantener a los pasajeros juntos, automáticamente se crearía una nueva pestaña de conversación, a la que se añadirían los pasajeros de la nave.
- Se añadiría una orden que permita al propietario de la nave echar a un jugador.
- Una lista que permita seleccionar a los invitados de la gente que haya alrededor también sería necesaria.
- Tendría que estar limitado a 30 personajes o menos.
En concepto : Misiones de Contrabandista
Contrabando
Siendo una de las profesiones fundamentales en la fantasía Star Wars, debemos aumentarla en SWG para permitir a los contrabandistas a tomar parte de los Bajos Fondos de SWG. Con este fin estamos implementando un conjunto de misiones de contrabando, que pueden ser repetidas, complementado con recompensas.
Se proponen tres tipos de misiones. Misiones de entrega, de trucado/rotura (slicing/hacking) y de extorsión. Cada tipo de misión tendrá uno o más posibles conflictos durante el desarrollo de la misión. Que se falle será más o menos fácil dependiendo del nivel de la misión para dar al jugador un grado de riesgo adecuado a la recompensa que obtiene al final de la misión.
La dificultad de las misiones que pueden ser cogidas dependerá del estado al que haya llegado el jugador en los Bajos Fondos. Cuanto más alto haya llegado más alta será la dificultad de las misiones. Las misiones más difíciles tendrán enfrentamientos más difíciles y algunos impedimentos (limitadores de tiempo, imposibilidad de usar el transporte público, posibilidad de terminar en los terminales de cazarrecompensas, etc.)
Además de los cambios de las misiones, se han propuesto algunos cambios para incrementar el sentimiento de ser contrabandista y los productos que fabrican:
- La fabricación de especias será quitada del árbol de habilidades de los contrabandistas. Fueron mejorados para ser una profesión completamente de combate durante el CU, lo que significa que quitar la fabricación de especia no afectará a otras líneas de habilidad. Las especias serán dadas como recompensa en las misiones de contrabando. Las especias y armas trucadas ya no se podrán vender en el bazar o en vendedores. Los jugadores tendrán que buscar a jugadores contrabandistas si quieren obtener objetos de contrabando.
viernes, septiembre 16, 2005
Nuevas imágenes e iconos AIM de Trials of Obi-Wan
Kurt "Thunderheart" Stangl, ha anunciado la liberación de nuevas fotografías de Trials of Obi-Wan y tres iconos AIM, que podéis verpinchando aquí
Preguntas y respuestas de Rogue_5 sobre Trials of Obi-Wan
Grant "Rogue_5" McDaniel, productor de SOE para Star Wars Galaxies ha publicado su tercer Q&A sobre la expansión Trials of Obi-Wan:¿Qué razones tendrán los personajes de nivel 1 para comprar la expansión?
Con esta expansión ofrecemos un contenido variado y aventuras que interesarán a jugadores de cualquier profesión. Para los artesanos habrá nuevos esquemas y nuevos recursos que sólo podrán encontrarse en el planeta Mustafar. Bailarines, músicos y animadores estarán interesados en nuevos bailes y músicas que se podrán conseguir allí. Y cualquiera que tenga vehículos se beneficiará de los tres sitios adicionales disponibles en el datapad al comprar la expansión. Todas la nuevas características, criaturas y recursos incluídos en la expansión, además de los regalos por las reservas, los regalos por la compra ( todavía por anunciar ) y otros contenidos no anunciados en este momento se combinan en un poderoso nuevo episodio para nuestro juego. Creo que veréis que hay montones de razones para que los personajes no de combate estén interesados en esta expansión.
¿Hay noticias sobre las nuevas naves de la expansión?
Habrá una nueva nave en la expansión. Sin embargo no puedo anunciar cuál es todavía. Aunque puedo decir que podréis disfrutar viajando en ella con vuestros amigos.
¿ Serán los rios de lava peligrosos o podremos caminar sobre ellos sin peligro?
La lava será muy peligrosa para vuestra salud. Los jugadores verán que son dañados por la lava y podrán de hecho morir si caen en ella.
¿Tendremos regalos con la descarga digital?
Por supuesto. Cualquiera que reserve la expansión conseguirá el Transporte Skiff, el primer vehículo terrestre para ocho pasajeros del juego. Además, cualquiera que reserve tendrá la posibilidad de jugar la expansión el 25 de octubre, una semana antes de su lanzamiento oficial. Estamos planeando dar más detalles sobre esto en nuestra Friday Feature de la próxima semana.
jueves, septiembre 15, 2005
Qué hay de nuevo!: Jueves 15 de septiembre.
Hot Fix Update
Version 0.133208 September 15th, 2005
Servicio de transferencia de personajes
- Los créditos son ahora transferidos en las transferencias "con objetos"
- Los cristales de sable láser y las Perlas de Krayt Dragon que estén en el inventario del jugador se transferirán correctamente.
Mudanza de casas
- Los jugadores que salieron del juego en una casa que fue posteriormente mudada a otro lugar ( con ellos dentro ) deben poder entrar de nuevo al juego.
Varios
- Mejorada la estabilidad de los servidores.
Profesiones:Dancer, Entertainer, Musician
- Los buffs de inspiración ya no incrementan la pérdida de experiencia cuando se elimina una habilidad.
Mundo
- Arreglado un problema que impedía que los Tusken Zealots reapareciesen.
Información actualizada sobre Trials of Obi Wan
La expansión saldrá a la venta, sólo en descarga digital, el próximo 1 de noviembre, coincidiendo con la salida de la versión DVD del Episodio 3 y la del juego Stars Wars Battlefront 2. El precio será de 29,99$ y estará disponible en preorder desde el 26 de septiembre. Con el preorder se conseguirá acceso el día 25 de octubre (1 semana antes del lanzamiento ) y además habrá regalo : el Transport skiff, el primer vehículo para 8 personas de SWG.



